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Les représentations des pratiques vidéoludiques dans Le Monde : entre loisir et problème de santé publique

Résumé : Cet article étudie les représentations des pratiques vidéoludiques dans le quotidien national français Le Monde, entre 1998 et 2019. Les jeux vidéo étant intégrés au Plan National contre les Addictions 2018-2022, nous pouvons nous interroger sur les discours tenus par Le Monde à ce sujet. Sur quels types de pratiques le journal se focalise-t-il ? Quelles significations leur sont-elles attribuées ? Quelles représentations de la figure du joueur construit le quotidien ? Pour répondre à ces questions, nous menons une analyse quantitative et qualitative d'un corpus de 26 articles. L'analyse quantitative permet de caractériser la médiatisation de l'addiction des pratiques vidéoludiques. L'analyse qualitative se fonde sur la sémiotique narrative greimassienne pour étudier les phases du schéma narratif. L'analyse lexicale porte sur les termes employés et les figures construites par le quotidien.
Type de document :
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https://hal-univ-tlse3.archives-ouvertes.fr/hal-03695346
Contributeur : Catherine Malassis Connectez-vous pour contacter le contributeur
Soumis le : jeudi 23 juin 2022 - 10:03:56
Dernière modification le : vendredi 24 juin 2022 - 04:02:41

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  • HAL Id : hal-03695346, version 1

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Audrey Arnoult. Les représentations des pratiques vidéoludiques dans Le Monde : entre loisir et problème de santé publique. Sciences du jeu, Experice - Université Paris‐Nord, 2020. ⟨hal-03695346⟩

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